龙8国际电子游戏,电子游戏有什么也有什么

2024-07-03 23:32:25 人民日报 张 贺 张 烁 郑海鸥 石强
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一、游戏王资料

漫画《游戏王》海报游戏的历史,可以追溯到5千年以前,也就是古代埃及时期。古老的游戏,足以预言人类与及法老王的到来,也是一种可以决定命运的魔法仪式。当时的游戏被称为神秘黑暗游戏。现在,有名少年揭开了“千年积木”,并却继承了黑暗游戏。这个拥有光明与黑暗这两颗心的少年,人民都称他为“游戏王”。《游戏王》包括游戏王朝日版、动漫版、剧场版等。

主要配音:风间俊介,高桥广树,齐藤真纪

高桥和希英文:Kazuki Takahashi游戏王

性别:男生日:1961年10月4日籍贯:东京血型:A型星座:天秤座

据日本公布的材料,在2000年度日本各界高额纳税者中,漫画家高桥和希以纳税金额10.98亿日元(约合人民币7300余万元)高居首位。日本每年都会公布上年度纳税最高的名人名单。在99年度里以漫画家身份而打入最高位的是高桥和希,第2位的鸟山明,第8位的青山刚昌,第18位的高桥留美子,第19位的藤崎竜。高桥和希的纳税金额高过一系列的金融大亨、网络菁英,成为日本纳税之王。以上5位日本漫画家都是来自日本漫画出版社中,商业味较重的集英社和小学馆。一直以来这两出版社除了炮制漫画之外,还会利用该漫画在其他媒体发展,令更多人认识该作品,包括制作成动画和游戏等。在日本这尊重知识产权的国家里,如果得到出版社大力推广的话,作为该作品的作者当然会赚到一笔金钱,就以第1位的高桥和希为例。他在周刊少年JUMP连载的游戏王在上年分别被制作成电视动画和电视游戏,另外还有由KONAMI推出的DUEL MONSTER系列的游戏卡(在香港也被炒卖)和本身漫画单行本的销量,再加上其他关连商品,他在上年收到的版权费实在难以估计。

于1996年在《周刊少年Jump》连载,2004年结束。单行本共38本,343话。后期以怪兽决斗为主线以后,众角色定型与其他少年漫画相似。连载结束以后,V-Jump开始连载《游☆戏☆王R》,由伊藤彰绘画,高桥和希监制。故事的角色与之前相同,故事时间介于战斗城市篇之后,法老王的记忆篇之前。

中文名:游戏王朝日版英文名:Yu-Gi-Oh!-ANB别名:朝日版游戏王、游戏王前传发行时间:1998年导演:高桥和希配音演员:武藤游戏:绪方惠美真崎杏子:佳和由美城之内克也:森川智之海马濑人:绿川光地区:日本语言:日语简介:【内容介绍】《游戏王》动画版,首先于1998年4月4日在日本的朝日电视台播放,共有27集。于1998年10月10日完播,是真正意义上的第一部游戏王动画。主要讲述漫画前期的黑暗游戏(暗のゲーム),直到第一次打败暗貘良为止,声优阵容超强。【STAFF】原作:高桥和希【CAST】武藤游戏:绪方惠美真崎杏子:佳和由美城之内克也:森川智之海马濑人:绿川光《游戏王》(YU-GI-OH!)初代游戏王又称“游戏王DM”,源自“Duel Monster”的缩写。游戏王集换纸牌游戏(正式全名:游☆戯☆王Official Card Game:Duel Monsters,常简称“游戏王OCG”)在展开漫画、动画开展以“Duel Monsters”为主线的故事后,游戏王被关注的程度迅速增加,Konami有见及此决定将“Duel Monsters”中的卡片正式发行,并在亚洲地区以“Official Card Game”(简称OCG)命名,并制定一系列游戏规则。相对于其他漫画(例如宠物小精灵、高达等)的卡片游戏,OCG的风格更加偏向万智卡或者召唤王Moz。因此拥有比较严格的规矩和更容易上手的特点。同时OCG发行以后,相关的动画中的卡片均直接采用OCG的图片,以减低制作的工作量。在漫画中原有的部分卡片的效果经过修订后才会转移上OCG,因为要保证在现实中能完成复杂的游戏流程。通常,OCG以小包装的形式发行。但为了减少新玩者的困难,亦会以盒装的形式发行,例如一系列的角色卡组集。日本Konami定期举行OCG相关的比赛,并赠送少有的卡片。最初的奖品,甚至有钢片制作的卡片。近年自游戏王动画、漫画引入北美后,原来的OCG以YU-GI-OH! Trading Card Game命名发行对应的英文版本(简称TCG)。游戏王至今真卡已经卖出近226亿张,作为最畅销的集换式卡片游戏被收入吉尼斯世界纪录。这一纪录还将被继续刷新,随着动漫的联动效应,玩家群体将越来越庞大。 3D剧场版10周年纪念动画《10th anniversary剧场版游☆戏☆王~超融合!超越时空的羁绊~》在2010年春天上映,日本票房过亿。

游戏王:怪兽之决斗(游戏王DM)

+武藤游戏+(Yugi Muto)>诞生日+年龄=6月4日生+高二>身高+体重=153cm+34kg武藤游戏(表游戏)

>星座+血型=双子座+AB型>最喜欢吃=汉堡>最讨厌吃=韭菜>外型特征=一头红发,几缕金色的刘海。小学生的身高,有双超大的眼睛,给人很可爱的感觉。>CV=绪方惠美[TV版1]、风间俊介[TV版2]、孙泽昊>卡组:黑魔导、黑魔导女孩、混沌黑魔术师、战士族、恶魔族,黑暗大法师等>最终王牌:光之创造神>特属无名之龙:提玛欧斯之眼>神之卡:奥西里斯的天空龙(后来拥有三张神之卡)+暗游戏+(Yami Yugi)暗游戏(法老王)

>真实名字=阿图姆/阿铁木/亚图姆(Atum)>真实身分=古埃及第十八王朝法老王>持有神器=千年积木>年龄=约3016岁>想要的东西=失去的记忆>外型特征=一头红发,三根翘上去的金发,给人以至高的王者风范,一双既迷人又冷酷的紫色眼睛(漫画中为绯红色),帅气逼暗游戏(法老王)

人。>CV=绪方惠美[TV版1]、风间俊介[TV版2]>卡组:黑魔导、黑魔导女孩、混沌黑魔术师、战士族、魔法师族、恶魔族、三幻神等>特属无名之龙:提玛欧斯之眼>神之卡:奥西里斯的天空龙(欧贝利斯克的巨神兵,拉的翼神龙)三幻神均为法老王统率,只不过在三千年后的决斗城市中欧贝里斯克在海马手上,奥西里斯和拉在马利克的手上,最后由暗游戏打败两人后拿回。海马濑人

蕾雅卡:黑魔导+海马濑人+(Seto Kaiba)>诞生日+年龄=10月25日生+高二>身高+体重=186cm+65kg>星座+血型=标准的天蝎座+A型>最喜欢吃=鹅肝酱牛肉片>最讨厌吃=关东煮>外型特征=一双蓝宝石般迷人的眼睛,个子很高,身材俊拔,决斗时经常穿非常帅气的白色长披风。>CV=绿川光[TV版1]、津田健次郎[TV版2]>卡组:龙族、机械族>特属无名之龙:克里提乌斯之牙>神之卡:欧贝利斯克的巨神兵蕾雅卡:青眼白龙青眼究极龙城之内克也

+城之内克也+(Katsuya Jyonouchi)>诞生日+年龄=1月25日生+高二>身高+体重=178cm+62kg>星座+血型=水瓶座+B型>最喜欢吃=咖哩饭>最讨厌吃=梨子>外型特征=一头黄发,标准的热血少年。>CV=森川智之[TV版1]、高桥广树[TV版2]>卡组:战士族、真红眼卡组、赌博卡组>特属无名之龙:海尔默斯之爪蕾雅卡:真红眼黑龙,人造人电子生化人真崎杏子

+真崎杏子+(Anzu Mazaki)>诞生日+年龄=8月18日生+高二>身高+体重=165cm+47kg>星座+血型=狮子座+O型>最喜欢吃=拉面>最讨厌吃=芋头>外型特征=褐色短发,常穿著短裙和无袖上衣,穿跟很高的鞋子。>CV=かかすゆみ[TV版1]、斎藤真纪[TV版2]+貘良了+(Lyou Bakura+ Yami Bakura)貘良了

>诞生日+年龄=9月2日生+高二>身高+体重=176cm+52kg>星座+血型=处女座+AB型>最喜欢吃=奶油点心>最讨厌吃=牡蛎>持有神器=千年智慧轮>外型特征=白色头发,变身后会有两根头发翘起。>CV=柏仓つとむ[TV版1]、井上瑶→松本梨香[TV版2]>卡组:超自然一类(恶魔族、不死族)+本田广户+(Hiroto Honda)>诞生日+年龄=4月19日生+高二>身高+体重=180cm+65kg>星座+血型=牡羊座+A型>最喜欢吃=各式煎饼>最讨厌吃=纳豆>外型特征=额前长而尖的头发>CV=置鲇龙太郎[TV版1]、近藤孝行→菊池英博[TV版2]御伽龙儿

+御伽龙儿+(Lyuji Otogi)>诞生日+年龄=2月28日生+高二>身高+体重=179cm+64kg>星座+血型=双鱼座+B型>最喜欢吃=中华料理>最讨厌吃=酸的食物>外型特征=绑马尾,绿色眼睛,左耳戴骰子耳坠。>CV=内藤玲+武藤双六+(Sugoroku Mutou)>诞生日+年龄=10月4日生+72岁>身高+体重=151cm+62kg>星座+血型=天秤座+O型>最喜欢吃=煎蛋>最讨厌吃=梨子>外型特征=矮矮胖胖,长相和蔼,但偶尔令小孩畏惧。>CV=青野武[TV版1]、宫泽正[TV版2]+孔雀舞+(Mai Kujyaku)孔雀舞

>诞生日+年龄=11月20日生+24岁>身高+体重=175cm+52kg>星座+血型=天蝎座+O型>最喜欢吃=通心粉>最讨厌吃=榴莲>外型特征=黄色波浪卷发,穿着性感。>CV=寺田はるひ>卡组:快乐女郎、亚马逊牌组蕾雅卡:神鹰宠物龙+海马圭平+(Mokuba Kaiba)>诞生日+年龄=7月7日生+小学生 Mokuba(圭平)

>身高+体重=142cm+28kg>星座+血型=巨蟹座+O型>最喜欢吃=巧克力圣代>最讨厌吃=芹菜>外型特徵=黑色长发,人小鬼大>CV=三轮胜惠[TV版1]、竹内顺子[TV版2]+贝卡斯·J·克罗佛多+(Bekasas J Crowford)贝卡斯·J·克罗佛多

>诞生日+年龄=10月8日生+24岁>身高+体重=188cm+65kg>星座+血型=天秤座+A型>最喜欢吃=酒&起司>最讨厌吃=墨鱼>持有神器=千年眼>外型特征=白色长发,穿著很正式,富有贵族气质。左眼有千年眼,后来被暗貘良夺走。>CV=高杉Jay二郎>卡组:卡通牌组记忆世界中的人+赛特海马濑人的前世,掌控千年锡杖的神官+阿克纳帝本是先王的弟弟、赛特的父亲,为了退敌,隐藏身份制造了千年神器,成为掌控千年眼的神官后来心被邪念腐蚀,变为黑暗大神官,是漫画的最终BOSS(动画不是最终BOSS)+马哈德掌控千年智慧轮的神官,为了打败巴克拉,牺牲自己的灵魂与精灵黑魔导融合,成为保护法老王的精灵+爱西丝掌控千年首饰的神官,在佐克被打败后活了下来(动画则牺牲了)+夏达掌控千年钥匙的神官,后牺牲+卡利姆掌控千年秤的神官,后牺牲+西蒙武藤双六的前世,曾经掌控千年钥匙,后牺牲+玛娜马哈德的徒弟,在佐克被打败后成为了新的掌控千年智慧轮的神官+琪莎拉神秘女子,心中拥有与魂结合的青眼白龙精灵与千年神器有关的人+马利克·伊修达尔+(Marik Ishudarl)马利克

>诞生日+年龄=12月23日生+16岁=(暗)在马利克10岁生日那天诞生>身高+体重=180cm+55kg>星座+血型=魔羯座+B型>最喜欢吃=Koshari(埃及料理)>最讨厌吃=肉料理>持有神器=千年锡杖>真实身分=埃及守墓者一族>想要的东西=摩托车>外型特征=黑皮肤,灰色头发,变身后会变成灰白色刺猬头。>CV=岩永哲哉>卡组:不死牌组(太阳神的翼神龙)>神之卡:太阳神的翼神龙+伊西丝·伊修达尔+(Isis Ishudarl)>诞生日+年龄=4月5日生+20岁>身高+体重=167cm+43kg>星座+血型=牡羊座+O型>最喜欢吃=Omaari(埃及料理)>最讨厌吃=肉料理>持有神器=千年首饰>外型特征=黑色长发,穿著打扮具有埃及风格。>CV=岛本须美>卡组:天使族(冥转)+利希德+(Risit)>外型特征=刺青...光头,有绑马尾,高大,一个神秘人物...>一生忠于守墓一族,马利克的哥哥(被马利克之父收养),是使马利克性格转变的重要人物之一。>卡组:陷阱牌组+夏迪+(Shadie)>持有神器=千年钥匙&千年秤>真实身分=埃及守墓者一族>想要的东西=不明,但对法老王的灵魂相当尊敬,且知道所有秘密...>外型特征=一直用布包著头,白色长袍,气质神秘。+多玛组织>达姿+(dartz)达姿

>年龄:10000+>身份:亚特兰蒂斯之王(一万年前)、帕拉蒂斯公司的总裁(现世)>声优:絵麻绪ゆう(日本),张雪仪(香港),刘杰(台湾)>生日:七月二十五日>星座:狮子座>身高:187cm>体重:60kg>血型:AB型>喜欢喝的东西:红酒>外型特征:青色长发、眼睛一金一绿(原本都是金色,后右眼被奥利哈刚碎片染绿)>家人:克莉丝(女儿);艾恩哈特(父亲);蕾欧丝(妻子)已故>卡组王牌:奥利哈刚三重结界、奥利哈刚朱诺兽王、蛇神彝等。。+拉菲尔>性别:男>使用卡组:守护者卡组>主力怪兽:守护者艾亚托斯;守护者葛拉鲁;守护者凯斯特;守护者德斯赛斯。>性格:成熟,稳重>头发颜色:金黄;眼睛颜色:蓝色>首次登场:145集>拉菲鲁的实力是多玛三剑客中最强的,他与怪兽之间的羁绊就连武藤游戏都自叹不如,他绝对不会把自己的怪兽送入墓地。>卡组王牌:守护者艾亚托斯+亚美鲁达>性别:男>使用卡组:火焰卡组战争牌组机械牌组>主力怪兽:魔空要塞古格拉特巴鲁洛古 KC1 CLAYTON>亲属米鲁可(弟弟)>外貌:拥有红色头发和一对银色眼睛,可以说是多玛三剑客中最英俊的男人。>同样身为哥哥,他对弟弟的感情绝不亚于海马,亚美鲁达是少有的败给海马却没被骂的决斗者(汗)+巴龙>性别:男>使用卡组:盔甲卡组>外貌:发型呈放射状,经常戴着护目镜>头发颜色:棕色;眼睛颜色:蔚蓝色>性格:热血,开放>实力很强,所使用的盔甲牌组可以对决斗者的身体进行直接伤害,也因此差点要了城之内克也的命。喜欢孔雀舞,因此视城之内克也为眼中钉,最后在决斗中败给了城之内克也,被吸收了灵魂,后获救。

游城十代日文名:ゆうきじゅうだい罗马音:Jyudai Yuki年龄:15最爱的食物:纳豆、炸虾最爱的颜色:红色使用卡组:英雄卡组,即元素英雄卡组和新空间卡组与邪心英雄牌组(变为霸王十代时使用)决斗类型:享受决斗乐趣,相信卡、相信抽卡的天才型(灵感派)主力怪兽:元素英雄E·HERO、新空间NeoSpace系列、尤贝尔、以及邪心英雄E·HERO(霸王-十代特有)主打场地:摩天楼、摩天楼2-英雄都市、新空间台词:赢了~真是场有趣的决斗啊~(每次获胜后的感叹)

不动游星(cv宫下雄也)驾驶D轮的18岁决斗骑手主角,生活在新童实野市,驾驶红色D轮的稀有决斗者。有着酷而机灵的性格,决斗的本领也是相当高强的人物!!本故事就是以这位游星为中心展开!!601封面星尘龙的持有者,擅长修理机械,表面冷酷但内心关心同伴的人。主力:星尘龙(救世星龙流星龙流天类星龙)种族:龙属性:风星级:8攻击力:2500守备力:2000卡片类型:同调怪兽效果:持有“把场上的卡破坏的效果”的魔法、陷阱、效果怪兽的效果发动时,可以把这张卡解放让那个发动无效并破坏。这个效果适用的回合的结束流程时,可以把为这个效果发动而解放在墓地存在的这张卡在自己场上特殊召唤。

游戏王GBA版:游戏王5—Expert 1游戏王6—Expert 2游戏王7—决斗都市游戏王7—决斗Expert 2006游戏王8—破灭之大邪神游戏王—永恒斗士之魂游戏王—骰子怪兽游戏王—决斗怪兽国际版游戏王—决斗怪兽GX游戏王NDS版:决斗怪兽—梦魇吟游诗人游戏王GX:精灵的召唤游戏王WC2007~2010游戏王PC版:游戏王之混沌力量----游戏的命运游戏王之混沌力量----海马的复仇游戏王之混沌力量----城之内游戏王PS版:游戏王—被封印的记忆游戏王PS2版:游戏王真怪兽对决2被继承的记忆游戏王胶囊怪兽竞技场游戏王对战怪兽卡片力量命运的开端游戏王PSP版:游戏王TF1~5游戏王网页版:决斗之王游戏王网页游戏卡牌游戏(国产山寨版游戏王)相关规则◎游戏王公式卡片游戏公认大会的大会规定◎ 2005.11.01适用● 40张以上60张以下构筑的牌组和15张备牌还有15张的额外卡组以及同调卡组对构筑牌组能使用的卡以下的游戏王公式卡片游戏限定。 1.游戏王公式卡片游戏(日文版) 2. Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME(英语版·法语版·意大利语版·西班牙语版·葡萄牙语版·德语版) 3. Yu-Gi-Oh!从OFFICIAL CARD GAME(韩国语版)※上述3种的游戏王公式卡片游戏用2种以上的语言的卡片版本构筑牌组时,必须使用能隐藏卡片不同特征的【卡套】。※在卡上贴贴纸,做标注等加工的卡不能使用。●计算生命点的笔记用具记录写生命点的增减的便笺,原子笔.铅笔等的笔记用具。※公式大会禁止只使用电子计算机做生命点的记录。●大会规则采用新专家规则※关於规则细节,采用规则书VERSION3.0作为正式规则。●大会以1次比赛(Match,2胜先取/最大3战)决定胜败。 B.关於Deck●大会可以使用的牌组。.一次的大会中只能使用一个牌组。.如果大会的举办人希望各位尽到义务的话,参加者一定要把自己的deck的内容写入deck表中。.除了deck表里面所记载的卡片之外,其他的牌是不能使用在主要deck、备用deck和融合deck。●在每个Round(Match)前,deck的初期化。.在上个Round(Match)所更改过的卡片,要义务性的更改回原本的主要deck和备用deck。.在每个Round(Match)的第一个duel,是不可以把主要deck和备用deck做交换的。●大会,包含1 Match(最大3战)的限制时间为40分钟。?决斗中的间隔时间包含换备牌的时间。?在大会,间隔时间时间最大值为3分钟,以顺利决斗的进行。●拖延决斗的进行的行为,惩罚条例适用?不论故意的有无,根据过度的长时间的考虑和浪费时,有如果显著地浪费,由裁判的判断开始给予注意(警告)的惩罚。?如果感到对战对手拖延对战时间,请裁判进行确认。●超过了限制时间40分的时候,不满足决斗的胜利条件的情况,跟随以下的次序进行决斗的胜败判断,根据决斗的胜败数决定决斗的胜者。判定1.决斗的途中限制时间结束了的决斗的胜败判断: 1.继续到那个回合的结束。 2.回合结束时胜败没确定的情况,突入额外回合(Extra turn)。 3.额外回合→从对方回合开始实施3回合。 4.把在额外回合(3回合)结束的时候生命点多的玩家作为决斗的优胜者。 5.额外回合(3回合)结束了的时后彼此的生命点相同的情况,就突入骤死赛。※生命点的增减发生的时刻就决斗结束。把生命点多的玩家作为决斗的胜者。※额外回合突入条件:到规定时间结束时刻生命点的优劣,也那个回合继续到结束。如果回合终局时胜利没确定,必定3回合的额外回合回合突入。※骤死赛中的判断:作为成本支付的生命点也成为生命的增减。在支付了生命的时刻,的生命点多的玩家成为决斗的胜者。※额外回合(Extra turn)的结果,决斗的胜败数如果成为了1胜1败的时候经由【判定2】的处理决定Match的胜者。判定2.决斗开始前在(牌组调整时间中)时如果到了限制时间的胜败判断: 1.额外决斗→ 4回合实施。※生命点从8000开始。4回合继续,在结束时的生命点多的决斗者成为的胜者。 2..额外决斗(4回合)结束了的时刻彼此的生命点同样的情况,就那样继续骤死赛突入。※生命点的增减发生的时刻决斗结束。生命点多的玩家成为胜者。判定3.一边的玩家如果1胜0败的状态,第2场决斗开始前在(牌组调整时间中)时到了限制时间的胜败判断: 1胜的玩家作为决斗的胜利者。●Duel的顺序一定要照以下的步骤去进行。 1.和对手握手。 2.每位玩家各向对手表示自己有准备15张的备用deck。 3.每位玩家在对手看的到的地方做洗牌*这时禁止一边确认卡片的内容,一边洗牌。例:用自己喜欢的顺序照生物魔法陷阱来排列后,才开始洗牌。Etc 4.每位玩家让自己的对手替自己的deck切牌。*这个时候,对手玩家不可过度的洗牌。 5.猜拳,赢的一方决定先攻或后攻。 6.每位玩家从自己的deck上方抽五张牌。*禁止先抽完五张牌后,再选择先攻后攻。*第二场duel之后,由上一场duel的败方来选择先后攻。 7.从先攻的玩家开始duel,并决定胜负。 8.各个玩家,可以在interval(Duel和duel之间)的时候备用deck来跟主要 deck来做交换。*这时,备用deck跟主要deck所交换的牌要一样●进行中的注意事项 1.在duel有不清楚的地方或是有问题的时候、又或是跟对手的意见不符合的时候,请向裁判发问,并遵从裁判的指示。 2.若是在比赛途中,双方玩家在卡片效果的处理或是计分错误而没有注意到的话,在该效果或是计分之后,是不能够重来的。 3.在比赛结束后才向裁判申诉的情形,是不被接受的。 4.在duel的任何动作进行,一定要双方一边确认一边进行。 5.一个回合的思考时间以三分钟为基准。但这并不是指一次play的时间。再者,若是一个回合的思考时间太久的话,则可能会受到处罚。 3.卡片的限制●禁止使用代替卡片。构成deck的卡片只能使用游戏王official card game为标记的卡片。并禁止使用代替卡片、在游戏王official card game卡片(卡套)上贴上贴纸或是在卡片上做上记号等的行为。●有枚数制限的卡片。在大会,deck的构成卡片中有禁止卡限制卡准限制卡这样限制卡片枚数的规则存在。(以上的卡片内容请自行上游戏王OCG的禁止限制卡表去寻找。(如:黑森林女巫·禁止卡)●卡套的使用玩家是可以使用卡套来保护自己的卡片的。但是,若是使用了多种语言的卡片来构成自己deck的情况,请义务性的替自己的卡片加上卡套。再者,在卡套中除了放入卡片之外,不得放入其他东西。也不可以对卡套加工。*这则规则可能是指不能使用双层卡套吧?!若是使用卡套的话,务必所有的deck都使用相同的卡套,包跨主要deck、备用deck和融合deck。 4.禁止事项和大会中的礼节●有关违反规则和二次违规。代表性的违规请参照大会罚则规定。 1.迟到。 2.对对手挑衅或是谩骂。 3.一个回合有3分钟的思考时间,但这并不包跨play的时间。若是思考时间过久的话,则有可能依规定来处以罚责。 4.在interval时,换被用卡片和洗牌的时间,尽量不要超过三分钟。 5.在tournament中,更改自己的deck表。 6.在洗牌或是切牌的时候,故意偷看卡片内容。 7.故意向对手表示错误的卡片内容。 8.故意向对手表示错误的手牌数目和生命值。 9.使用特殊方法来更改自己或是对手接下来所抽的牌。 10.在duel途中接受第三者(或观众)的建议。又或是,在duel途中向第三者(或观众)聊天说话。 11.使用印有记号的的卡片或卡套。 12.卡套中除了使用中的卡片之外,还放入了其他东西。 13.在play时,在卡片或是卡套上做上记号。 14.没有依照禁止限制卡表来构成deck。 15.(不管有各种理由)以张数在39张以下的deck来进行duel。 16.在duel场上,放置了和duel无关的东西。●有关於大会的礼节(わほ?)(manner) 1.遵守大会会场的规则。 2.比赛进行中不可饮食。 3.比赛进行中若是有“需要厕所”等的各种理由需要离席的话,需要对手和裁判的同意。 4.比赛进行中不得任意的触碰对的卡片,除卡片效果外。 5.尽量让比赛顺利的进行,并双方保持公正的心。 6.不要做一些会让对手不舒服的事情。 7.在duel结束之后,一定要确认自己的卡片是否有多有少。

二、电子游戏的发展史

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。游戏的历史,又翻过了一页。八十年代(1980——1989)对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule战略技术研究规范)公司推出的D&D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。九十年代(1990——1999)要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。硬件类游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。一、Intel之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢?二、3dfx我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。虽然有很多东下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。二、John Camark如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。三、Richard Garriott里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

三、世界顶级赛事Gamers8游戏阵容揭晓

今天沙特阿拉伯电子竞技联合会(SEF)揭晓了本次“Gamers8”电子竞技锦标赛的游戏阵容以及参与本次盛会的国际超级巨星阵容,将在7月至9月份为期八周的盛会上为数百万粉丝提供各种精彩的活动内容。

在本次Gamers8: The Land of Heroes电子竞技锦标赛上,来自全球各地的电子竞技运动员将在12场锦标赛赛事上竞争,奖金总额高达4500万美元。在赛事进行的同时,主办方更是特邀了多位国际超级摇滚巨星作为嘉宾为本次盛会助威。

在2022年的Gamers8:The Land of Heroes电子竞技锦标赛上,为全球数百万电子竞技粉丝带去了包括《火箭联盟》、《Dota 2》利雅得大师赛、《堡垒之夜》、《彩虹六号》和PUBG Mobile等五个热门游戏的精彩赛事。而今年的Gamers8电子竞技锦标赛规模更甚往年,在保留去年的五大赛事项目的同时,还追加了《铁拳》、《星际争霸》、《CS: GO》、《PUBG: PC》及《街头霸王》等多个游戏项目。

在Gamers8: The Land of Heroes电子竞技锦标赛的现场,还将有国际超级摇滚巨星梦龙乐队(Imagine Dragons)与四次格莱美奖的得主Macklemore将为所有观众带去多场激动人心的表演。并且表演将会持续整个赛事期间,多达8场的摇滚音乐会,各位观众将享受到最为彻底的感官盛宴,有兴趣的玩家也可以提前关注Gamers8的官方频道,以获取更多有关于摇滚舞台的报道。

除了精彩的赛事以及激动人心的摇滚音乐之外,还有更多有趣的活动供现场的与会者游玩体验。大家广受欢迎的Aramco赛车模拟器再度回归,参与者甚至有机会身临其境地体验吃豆人玩法,去追捕那些大家熟悉的鬼魂。而去年粉丝们最喜爱的Japamura区域也将再度回归,参与者们能够身临其境地参加一系列的研讨会,观看最为正宗的音乐表演,甚至进入日本武士道场,去学习武士的礼仪以及一些剑术的基础知识。

沙特电竞联合会主席费萨尔·本·班达尔·本·苏丹王子表示:“长久以来我们一直致力于发掘电子竞技行业的全部潜力,而今年的Gamers8电子竞技锦标赛达到了前所未有的规模,并吸引了大量的电竞选手,恰恰印证了这个行业正在不断发展壮大。”

“当各位电子竞技界的精英们来到利雅得参加Gamers8:The Land of Heroes的赛事之时,他们就会意识到将会有一个充满着可能性的全新世界在等待着他们。我们也非常欢迎各位前来参与到这项充满着无尽可能的精彩赛事中去。”

本次Gamers8: The Land of Heroes电子竞技锦标赛将会在一个聚集了全球行业领袖和专家的Next World论坛中落下帷幕,届时颁奖典礼也会在Gamers8和Next World论坛的Twitch和YouTube频道上进行直播,向观众呈现获奖队伍和个人奖项的颁发情况。

关于Gamers8: The Land of Heroes

Gamers8是世界上最大的电子竞技及游戏盛会,是电竞精英及游戏爱好者们的聚集地。它是追逐荣耀、成为英雄最佳舞台。Gamers8位于沙特阿拉伯的利雅得,整个赛事将持续八周时间,从2023年7月持续到9月,每周都将解锁新的挑战和体验。你可以看到世界顶级电竞队伍如何争夺最高奖金,观看全球知名音乐艺术家的表演,体验你最喜爱的游戏平台的活力,并了解电子游戏创作的幕后秘密。Gamers8将为你呈上一个专属于游戏世界,带你开启一场独一无二的冒险之旅。

Gamers8: The Land of Heroes将在去年利雅得市举办的Gamers8 2022成功道路上再创辉煌。在2022年的Gamers8上,世界顶级的队伍和选手们在《火箭联盟》、《Dota 2》利雅得大师赛、《堡垒之夜》、《彩虹六号》和PUBG Mobile等五个热门游戏中展开激烈竞争,总奖金高达1500万美元。去年的盛会吸引了超过140万名参观者,并在全球范围内吸引了超过1.32亿人的观看。共有391名职业选手(代表61个国籍)和113支国际队伍参加了这场世界级的电竞比赛。而今年的Gamers8: The Land of Heroes的总奖金将超过4500万美元,是去年总奖金的三倍,并将在利雅得市的一座现代化专门场馆中举办。

沙特电子竞技联合会是负责培养顶级电竞运动员和发展沙特阿拉伯游戏社区和产业的监管机构。该联合会的活动分为两个互补的流派。第一个流派致力于发展所有级别的电竞选手,从基层社区层面开始,逐步发展成能够在全球范围内取得卓越成就的职业电竞运动员。第二个流派致力于通过推动行业发展和促进人才的培养来发展整个游戏/电竞价值链。自2017年底成立以来,该联合会已经组织了多个世界级的国内和国际比赛和活动,吸引了来自当地私营部门的投资,并与国际开发者合作开发沙特市场上的机遇。

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