电子游戏跳起来技巧,mg电子游戏单机

2024-08-09 17:52:16 人民日报 张 贺 张 烁 郑海鸥 石强
电子游戏跳起来技巧,mg电子游戏单机配图

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于电子游戏跳起来技巧,mg电子游戏单机这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

一、CS怎么连跳

把跳设置成鼠标向下滚轮,把蹲设置成向上滚轮,然后W助跑起来,然后滚轮下起跳,放开W键,鼠标往左移,同时按A键,落地的瞬间再起跳,鼠标往右移,同时按D键,以此类推。

1,连跳只有在助跑的时候按W,其他过程不按W,否则就不叫连跳了

2,鼠标向左或向右移的角度大约是30~45°,角度大了不好连,角度小了不容易加速

3、跳跃是用鼠标滚轮控制,而不是键盘(因为键盘的触发没有滚轮容易)

4、蹲设置成滚轮上,可以用来练习狗跳之类的身法,还有mcj、mscj等进阶身法。

二、跳舞机怎么跳

问题一:电玩城里的跳舞机怎样玩的? 5分你好,一般跳舞机有很多种比较常见是手舞足蹈和龙飞凤舞。

一:手舞贰蹈新手玩家可以先尝试调试成去掉手的简单模式,看着箭头踩,建议调成2倍加速,速度不是很快,但是箭头会少很多,主要是抓住节奏感,相对于龙飞凤舞,有点蹩脚、

二:龙飞凤舞玩家调试成2倍加速,选一些星级比较低的歌曲开始练习,选择简单模式,

主要:多练,多观察,很多歌曲都是有节奏感的,有一个鼓点,而且每首歌都有一个固定的规律

祝:早日成为pump高手国内需要人才

问题二:怎样快速跳好跳舞机,有什么技巧吗?首先要节奏感,咱学得特快就是因为原来玩过劲舞和音速,你要听得出来一种被我们称为鼓点的东西,并且踩准它。从慢歌练起,鼓点就是…额…节奏点,给你打节奏的…慢慢体会…然后蹦快的,然后动作会自然而然的…飘逸。

问题三:跳舞机怎么玩现在比较多的跳舞机是E舞成名电玩城都会有的吧

1、玩跳舞机自信一定要有,对自己没自信永远都跳不好。对于那些不敢上去跳的新人来说,要在众目睽睽之下玩确实不好意思,这是正常的啦。所以想玩的话,挑个没人或者人少的时候去练,一旦敢上去了,那么成功已经向你在招手~

也可以向那些玩得好的人请教,让他们带着你玩,熟练后可以互相交流经验啊一起合作啊

2、脚谱都是根据音乐的节奏感来编排的,所以要想跳好,一定要学会抓节奏。当你会听节奏站在跳舞机上时,有规律的脚谱再配合动作,可以吸引很多人的驻足。(可以去网上搜索脚谱的视频,挑一两首3、4星的歌练习)

3、本人只玩过E舞成名,没有接触过其他跳舞机,所以对e舞很是喜欢。新手建议先玩easy熟悉一下机器。

模式简介:简单模式,适合入门,新手玩家,容易上手。曲目有X首。无隐藏曲目。曲目难度星级为:1-5星

单机规则:投币一次可玩三首曲目,不受生命值限制。

模式简介:困难模式,曲目难度中上,为大多数玩家接受,游玩。曲目有X首。隐藏15首,根据头衔开启。曲

单机规则:3+1制式。即玩三首歌曲评价达到两个B一个A则系统奖励曲目一首。如第一曲生命值已被扣完,则

只能再玩一曲,且当生命值被扣完则立即GAMEOVER。如第一曲有生命值过关,则后面曲目就算生命值被消耗完

模式简介:双踏板模式,曲目脚谱设置为两个踏板,此时难度大大增加。曲目全为此模式独有,共有X首。隐藏

10首,根据头衔开启。曲目难度星级为:5-11星。(11为最高)

模式简介:情侣模式,此模式专为情侣开设,内置曲目均为合作类型。曲目全为此模式独有,共有X首。难度星

模式简介:组曲模式,玩家一次性选择歌曲,连续游玩。可选总时间长度为300秒,正常情况能选择三曲游玩。

系统还会随机选择一首隐藏歌曲于玩家,如玩家玩了自己选择曲目仍有生命值,可进入最后一曲系统随机赠送高

难度曲目。组曲模式包括了HARD模式的全部曲目,和此模式独有曲目X首。隐藏最高难度曲目10首(不可选,

系统随机)。曲目难度星级为:4-11星。

单机规则:采取300(S)+1(此300为秒,1为随机隐藏曲目)投币一次一次性选择歌曲游玩,有一定时间长度

限定,正常曲目能选择三曲。生命值扣完立刻GAME OVER。

问题四:跳舞机怎么玩?我是新手怎么学?本人没有舞蹈基础,基本不玩花式。所以只有在踩点上多下点工夫。也算是小有成就了。下面,就将我的经验分享给大家:(初级阶段):其实,很多人都知道。有勇气站到舞机上,是件说起来没什么技术含量的事情,我也不想多说。但是,不得不反复强调,很多人为了顾及面子而不敢踏上舞机的第一步,这是非常错误的想法。万事总是开头难,这其实是踏上舞机生涯最重要的一步。(新手阶段):当有了敢于上台的勇气之后,对于毫无经验(尤其是没有舞蹈基础)的我们来说,如何使自己能够有所进步。新手要做的是,敢蹦起来。这里说的蹦,就是指双脚离地的跳起来!很多新手踩的很好,但是两个键一起来的话就不知所措,所以尽量让自己跳起来。其次就是,不要让脚固定地站一个位置,只要是在舞机上,站在哪不是一样呢?怎么舒服怎么站。(中级阶段):新手阶段是一个起步比较快的阶段了,中级阶段也一样,这时候简单模式中的歌曲基本上已经没问题了。现在考虑的就不是跳过一首歌,而是跳好一首歌。踩点基本上都是根据歌曲的节奏以及演唱的语句来决定,这点玩过打鼓机的人就相当了解了。毕竟舞机的判定不是很高,基本上按照节奏来踩到的都是COOL。(初成阶段):初成阶段顾名思义,不能单纯以为跳过了很多歌自己就很牛X了,到这个地步之后的路才会难走。这时候就要学会脚步的多变性,因为到这个阶段记脚谱还太早了,当一只脚踩点的时候另一只脚要做好踩其他所有点的准备,才能跳的有条不紊,不慌不张。当然,节奏还是最主要的,在整拍的节奏当中寻找半拍的感觉,提高判定。(高级阶段):这时候就可以挑战舞机里首屈一指的高难度歌曲了,这可能还要在对歌曲的熟悉程度上多加练习。可以适当的记脚谱,但不提倡死记硬背。毕竟踩点主要还是靠眼力和判断力的,做到一种靠潜意识去控制动作的地步。对于那些高级的歌曲,还是多练为妙吧。(瓶颈阶段):可能很多人在到了高级阶段之后,会陷入到一个技术停滞不前的地步,那就是瓶颈阶段。这个时候,不仅要多练之外。还要从多方面下工夫。比如,对脚谱的判断能力;脚步的协调性等等。这个阶段的突破需要下苦功。在联系自己脚法的同时,本人建议多分析一下歌曲的音乐元素,(比如2代的星战,它的脚谱节奏是根据和声的音乐作判定的,所以很多人乱了节奏而导致失败)多元化的熟悉歌曲的特性。(提升阶段):到了这个阶段,已经算是在踩点上有所成就的了。不过,舞机的乐趣是无穷尽的。Dancer们都会想在水平上再度提升,比如加上全隐效果或者大乱。这就需要熟记脚谱并有足够的基础能力。这个阶段的提升才是Dancer们水平的展现台阶。之后的路就要靠自己摸索啦。。。

问题五:跳舞机上下左右怎么跳,用手吗?SOS是的,用手,前后左右的感应

问题六:跳舞机怎么玩基本舞步现在的电玩城一般都是四代跳舞机。我也刚从尴尬中找回面子,把自己的经历教给你吧。首先一定要学会基本的舞步,四代跳舞机最大的特点就是根据节奏来摆动四肢。这就要求你一定要去一次电玩城,看清楚步法。看别人跳就可以了,一定会有高手的。脚上的动作很容易入门,手上的动作有两种,一个是前后,一个是左右。当这些熟悉之后,最大的难题就是配合。在选择难易程度的时候选初学者模式哦!其实别看这些似乎很简单,手脚一起来很容易找不到北的,我就是这样。跳舞毯你不用买,因为电玩城的跳舞机是手脚并用,而自己在家如果买两用的就太占空间了。你可以在网上搜索“四代跳舞机脚谱”。自己在家放大到最大化练习,前几次一定会卡得不得了,谁都一样。多练习几次吧,李孝利的《10 minutes》我认为比较简单,bpm还不到100.从这个练习吧。还有啊,跳舞机的舞步图标可以调节的,网上搜索跳舞机脚谱一般都是桃心的模式,因为我是近视,这个图标最和我意了!看在我打了这么多的份上,你可不可以多加一些分啊?哎!

问题七:跳舞机可以在家跳吗?可以

问题八:跳舞机怎么玩跳舞机于1998年在日本推出,后传至台湾。

在中国大陆,跳舞机还在发展过程中。

最早的跳舞机英文名为DanceDanceRevolution,直译为舞蹈革命,简称DDR。这是一种音乐节奏类型的游戏,与传统的电子游戏的最大差别,在于传统的电玩使用遥控杆加按键或四键手柄,而跳舞机是用玩家的双脚来完成游戏。

1999年4月,日本索尼公司将跳舞机移植为家用PS(PlayStation)版本并开始发行后,不仅一般的青少年喜欢玩,许多成年人也开始为之着迷。不少港台演艺界人士也陆续成为“舞林高手”,如张学友、陈小春、吴君如。后来跳舞毯的出现,使不少家庭主妇也迷上这种游戏,她们将这种游戏当做减肥的运动。

跳舞机现场国内主流跳舞机版本介绍

DDR(Dance Dance revolution)

主要版本系列:DDR1~7 DDR SN1~2 DDR EX

特点:主要是日系音乐,脚谱中规中矩,有倒脚特色;判定较高,历史悠久的机种,是最早的跳舞机,国内曾有大量PS改装机。不过目前DDR在国内基本绝迹

主要版本系列:PIU, PIU EX, PIU ZERO, PIU NX, PIU Pro

特点:音乐与画面种类多且制作精良,脚谱灵活度和难度都很高,判定较高,既有BT难度,也有丰富的花式,是目前拥有世界比赛的跳舞机。

主要版本系列:EZ2Dancer1ST EZ2Dancer2nd EZ2DancerUK EZ2DancerSuperChina(国内盗版)

特点:音乐与画面还不错,界面亲和度好,脚谱简单灵活,适合初学者上手,跳花式也不错,但因为键位的关系导致发挥自由度有限

主要版本系列:3DDX D-Tech 3DDX D-Tech2手舞足蹈3代舞机X色版(国内舞机X色网站盗版修改版)

特点:一款适合跳花式的跳舞机。不过由于判定极其不合理,再加上难度歌曲的脚谱做的也比较差,因此目前的人气已经并不高了

特点:最适合跳花式的机器,极其宽松的扣血量决定了这款跳舞机即使是一般玩家也可以玩难度歌曲,大众化的设计是这款跳舞机的成功之处,虽然是3DDX的山寨版,不过却要比3DDX好得多,也因此是国内人气最高的跳舞机。不过由于这款跳舞机的过度抄袭也招来不少非议

问题九:游戏厅里的跳舞机怎么玩的啊?求高手~~~~~~你好,我跳舞机4年舞龄了~~

1:不知道你说的几代主流是2代和4代跟你说4代吧 2代简单

4代舞机,中文名字叫手舞足蹈4代

image.baidu/...00&fr=是这个图~

你可以看下它的结构,在后面的是机器主体,上面是显示屏,左右和下面那个蓝色亮的是音响,投币就在下面圆形音响中间~投多少是不同的,商家一般都会在投币口上告知~

前面是操作界面,允许2个人跳,一左一右,谁跳哪里没限制~

下面是脚,4键,左上,左下,右上,右下~~

上面有红外感应,如果你人正对屏幕,那么手放到整前机器就有感应,相应还有正左,右,后~所以一共8键

2:介绍完机器我们看操作~具体操作步骤是:

1)按要求投币(一般是2块钱左右,不知道你们那里币是多少一个),显示屏会显示你投币个数

2)投够了你用脚踩右上~踩两下~系统就确认你进去游戏了~

3)选模式,有4个,easy(简单),hard(难),remix(三联曲),club(一个人跳2个机器,也就是16键),右上键确定,选择模式的时候要用手感应,手左边或者右边摇动,画面会随着你动,选到你要的模式确认就可以。

模式说明下:easy和hard都允许你跳3首歌,每首跳完后给你分数,然后再选下一首。easy里你第一第二首没过关都可以跳,第三首没过关就算你输了不能继续~hard里尼第一首没过关可以继续跳,第二首开始没过关就不能继续了~

过关就是要尽力踩到点,踩不到多了就死了~~你跳一次就知道了

remix就是连续3首歌,中间没有休息

club就是你一个人跳2边,要跑来跑去,能选2首歌~

4)选好模式就选歌,也是右上确认,要踩2次~选歌和模式一样,用左边或右边手感应~每首歌有对应的难度,在歌曲下面用光碟形状标出,越少越简单~选好歌就开始跳了,这个不用多说~

3:舞机很多种,最好的是现在的手舞足蹈2,3,4代,就是我说的,市面上现在有3种,2代,3代,4代~

2代三脚二手~适合初学者和没基础者,不知道你那里有没有,歌比较少~

3代四手四脚,和4代一样,但是歌少,而且感应差,几本已经淘汰

4代四手四脚,就是我一直在介绍的,应该也是你看到的,歌多,自由~

问题十:跳舞机怎么玩首先是不要怕丢人,因为玩跳舞机一般都会有很多人看,从新手到高手总得个过程嘛,可以找个会玩的带着跳,这样不会跳着跳着GameOver浪费钱,实在不好意思就趁人少的时候去玩,我以前学着玩时一般都上午去,呵呵,然后咧,判定很重要,要根据歌曲的节奏来跳,我是跳四代,加油啊,其实跳舞机上手还是挺快的

1.跟着音乐节奏踩点,切勿乱踩,最好不要靠箭头到位来判断踩,应该是跟着节奏,很自然的踩点.

2.选eazy的慢的歌曲联系,练几次就能过eazy了(这关是最难过的,要克服心理障碍,不要怕别人笑话,反复练习)

3.之后就是一些特定舞步的练习了,有些特定的键位组合是要记住的,看了就立刻跳出来,固定的姿势(因为这些组合往往很快,根本没有反映时间,所以要提前背过舞步)

4.等eazy跳没问题了,就hard把.反正技巧就这点,多练多看别人怎么应付键位组合,虚心请教别人.

5.等hard能轻松过关,就开始练习花饰把.等花饰练得差不多就炫起来了.这个我也正在练>_

三、浅谈电子游戏中的重力设计与重力移动法

1、我们这些在地球上生活的人类在平时生活中很少会主动思考关于“重力”的事情。跳起来一定会回到地上,一切事物都有重量,这些规则从出生开始一直如此,一成不变,以至于坐电梯都会晕。

2、也许正因如此,我玩了几款和重力不太对付的游戏之后,产生了一种奇妙的晕眩感,并且决定写一篇文章来谈谈这几个游戏是如何尽其所能教会一般地球人类驾驭重力能力的。

3、从习惯下手的任天堂——《超级马力欧银河》

4、在《马银》中,“重力”这一概念相当重要,同时也相当模糊。

5、在诸多小星球组成的星系关卡之中,每个星球都有自己独立的重力系统。如果按照我们世界的物理学,每个星球的重力都应该指向其中心,但这样的设计明显会限制关卡设计的多样性(因为需要尽量将所有星球都设计为球体),同时多个星球在彼此近旁时产生的复杂重力场也可能让玩家晕头转向。

6、所以在《马银》世界中,设计者采取了以地面为基准的重力设计,也就是说,在多个星球的关卡,每个地方的重力要以马大叔能够正常站在该处的地面上为准。

7、一个相当典型的例子如上图,玩家可以操纵马力欧从城堡的外墙跑上去,因为外墙上有和地面平滑相连的“路”。

8、甚至于同一关的另一个小区域,玩家在立方体房间中探索,而想要改变重力在墙上行走的方式就是走过一道和墙壁相连的弧形坡道。

9、这种没有什么道理的设计让我想起自己幼儿园时期玩到的一款叫做《仓鼠球》的游戏。这款游戏里玩家需要操纵仓鼠球滚动过关的游戏,其中有一关的主题就是和《马力欧银河》类似重力转换机制。当时年仅五岁的我由于完完全全不能接受这种反常识的设计疯狂卡关。

10、实际上正如小标题想要表达的:在《马力欧银河》中,设计师总结出人们平时生活中不会仔细考虑重力方向,而是以地面为重力基准的习惯,将其作为介绍游戏机制的突破口,最终设计了以地面为准的重力机制。

11、可以说这样的设计让整个游戏更有“合理性”,但是就算如此,游戏中重力的转换也远远超过了人类的常识,从而导致了相当多的问题,比如说走上不同墙面时,实际上马力欧的行走方向在空间上发生了90°的巨大变化。就算游戏利用其镜头调度让这个过程在画面上看起来没有那么突兀(可以参考上面的立方体房间图,这时马力欧向左走过墙面时会显得一直在走直线),但空间想象力较强,比较敏感的玩家,还是会感受到方向的频繁转换。再加上部分关卡在双星之间移动,被另一个星星“捕获”时的奇怪感觉也会导致认知上的问题。

12、另外对我个人来说,游戏对镜头的严格控制还造成了一个问题:在某一个需要用龟壳大战带鱼的水下挑战关中,我由于不适应水下操作和视角变化,实打实地晕了一晚上3d在习惯了现代游戏右摇杆自由控制视角之后,《马力欧银河》这一为了重力机制而妥协的强制视角设计在某些时候实在让人有些吃不消。

13、与其说是重力,不如说是飞行——《重力异想世界》

14、比起《马银》关卡中设定好的重力方向,《重力异想世界》的机制更加自由。

15、在《重力异想世界》中玩家任何情况下按下r1就可以让主角凯特漂浮起来,同时再按下r1则会让重力的方向指向镜头正前方,凯特会向前“坠落”下去。而如果在坠落途中碰到任意平面,重力则会变为平行于该平面,凯特则会以这个平面为“地面”来行走跳跃,直到玩家在此转换重力。

16、在实际游玩过程中,如果玩家习惯了“向前坠落”这一操作,那么这个行动比起改变重力来说更像是飞行。游戏的流程中有不少空中敌人,而且即使是地面敌人,系统上也鼓励玩家利用浮空后坠落的重力踢高效解决。配合上游戏十分立体的场景设计,可以说凯特站在地上的时间要远远少于在空中翱翔的时间,整个游戏可以说是一款“空战”游戏。

17、和《马力欧银河》相比,《重力异想世界》自由操控重力的设计让人更难适应。

18、要实现“坠向前方”,需要将视角的控制权完全交给玩家,这一设计的缺点在部分场景不够线性的关卡中暴露得相当严重。在游戏后期的一个支线关卡中,玩家需要在限定的时间内找到分布在场景中多栋建筑楼顶的储水罐,并用重力能力将它们带到城市中的火灾现场以及一艘飞艇上的着火点。紧迫的时间限制让人在晕头转向中感到分外焦躁,在几次重试后我逐渐记住了水罐的位置,但是也开始有些头晕。整个市区经常以上下颠倒的方式呈现在屏幕上,而我又在焦急中找遍整片天空看不见飞艇,再看向地面时又找不到火场。再加上这部游戏本来就不算长的流程,玩家在整个流程中可能持续处于“学习走路”的状态。

19、但其实这一点不完全是坏事,起码非常符合我个人的游戏趣味:花上十几个小时,学习一种“对于人类来说为时尚早”的行动方式,逐渐克服晕眩与失控,最终学会自由地翱翔在奇妙浮空城市的天空。游戏利用音效、空气相关物理效果以及十分紧凑充满参照物的场景很好地营造了速度感,而“重力踢”这种类似于《空洞骑士》下劈和《铲子骑士》下攻击的魔性设计也能给予适应之后的玩家流畅的战斗体验。

20、一口气打通《重力异想世界》,“以重力飞行”的方式已经成为了对手柄按键的肌肉记忆,这时关掉游戏机回到现实生活,甚至会因为自己不会飞而感到些许落寞,这款游戏的魅力就在此刻尽显。

21、所以接着去玩《重力异想世界完结篇》了,但是看着这个名字就会想:再之后怎么办呢。

22、在前两款游戏的介绍中,我都写上了“晕眩”、“晕3d”这样的字眼,这也是本文副标题的来源。在体验过这些游戏之后我意识到对于一般地球人类会对于重力场的频繁改变感到不适(我第一次由于这个原因感到眩晕可能是在《传送门》)。而进一步思考,这种不适可能更多地来源于为了表现重力场方向变动而频繁变动的视角,或者说重力场方向变动本身能够带来一定不适感,而视角变动则会明显放大这种不适感。在这种情况下,一款新怪谈题材的游戏《控制》,奇迹般地成为了对一般人类最为友好的游戏。

23、据说许多人在青春期身高猛增的时候都会做飞行的梦,而我在这一时期做的这种梦则相当考验个人技巧——在我的梦中,想要飞起来就必须在地面上有技巧地发力,如果方法得当,我就可以浮在离地相当高的位置,而浮空之后就难以继续升高,但可以控制自己缓慢落地。

24、如果你玩过《控制》,你就会明白我为什么要突然描述我的梦境:在《控制》中,相应的能力解锁后玩家就可以通过按住跳跃键来让主角杰西漂浮在空中,漂浮的高度则是高于起跳平面一定距离。杰西会保持高度一段时间,直到浮空时间耗尽或者玩家主动取消浮空,接着缓速落地。

25、我可能很难用语言来传达这种字面意义上的美梦成真的体验,但可以想见在这三款游戏的移动操控中《控制》是我上手最快的,也是我用起来最得心应手的。不过就算抛去我在梦里的提前演练,《控制》的浮空移动也相当友好。它没有改变重力的方向,而是保持了预设的“向上”方向,从而让玩家的镜头操作保持在稳定的坐标系之中。“浮空”和跳跃按键上的重合,以及浮空之后在等高平面上平移,并可以和地面上一样使用冲刺能力的设定,让空中行动的操作和地面行动十分一致,也和玩家操作的本能反应无缝连接。

26、与此同时,《控制》在主角的动作上同样下了一番功夫,杰西浮空时会小幅摆动手臂和双腿,看起来像是在保持平衡,稳定位置,略显僵硬的动作在这里将杰西刚刚学会对抗重力的生涩感很好地传达给了玩家。而在空中使用技能时杰西的姿势则会变得更加从容,配合上游戏中非常好用的投射技能(将场景物件拉到身边再高速砸向敌人,造成十分可观的伤害),则会带来另一种,仿佛高于地上凡人的神明体验。

27、可能是由于剧情上需要玩家理解消化的部分太多,在游戏机制上《控制》并没有特别放飞。但就只浮空一个动作,就相当清晰地表达了游戏中“面对超越常识的敌人,就要打破正常世界的限制”的理念。虽然没有特别理解为什么电视机就可以对抗人类一定要站在地上的理念,但是在《控制》中打破重力规则的体验着实能让人沉迷其中。而且比起另外两个游戏更加友好。

28、熟悉与陌生——游戏体验的蜜糖砒霜

29、在直觉中,我们希望游戏的设计能够简单易上手,符合玩家的习惯,符合玩家的本能。《控制》中的移动形式符合我的操控习惯,符合我在现实世界养成的认知方式,因此我感觉得心应手,甚至习惯到感受不到设计的存在。这样的体验当然是非常良好的。

30、但在另外两款游戏,尤其是《重力异想世界》中,从一开始的完全陌生,不适应,到在流程中逐渐上手,熟练,最后完全掌握这套机制,这个过程的体验在事后看来可能也不算差。

31、对我来说,这种游戏流程中的陌生感并不是要命的砒霜,中间学习的过程也有相当多的游戏乐趣。尤其是如果游戏在最后设计一些酣畅淋漓的考验玩家理解的关卡,那么中途一切的不适应在这时都会变成“掌握新知识并在实践中验证”一般的纯粹快乐。

32、毕竟陌生换个说法就是“新奇”,而违反直觉违反本能的新奇,也是我们喜欢电子游戏的一大原因。

OK,关于电子游戏跳起来技巧和mg电子游戏单机的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

中共黔东南州委宣传部直管网站 主办:黔东南州融媒体中心

投稿邮箱:qdnzxw@163.com 投稿热线:0855-8239730

黔ICP备11000571号 贵公网安备:52260102556012号