888·集团(通用)电子游戏,电子游戏官网娱乐

2024-08-09 17:44:53 人民日报 张 贺 张 烁 郑海鸥 石强
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一、我看电子游戏(议论文)

1、写作思路及要点:以我看电子游戏为题,围绕这一主题展开详细描写,接着表达自己的想法以及观点。

2、这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。

3、青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。

4、为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。

5、反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。

6、因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。

7、城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”

8、为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。

9、身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。

10、对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。

二、电子游戏的发展史 世界上最早的电子游戏诞生于1952年(3)

1、 1991年——超任(Super Nintendo)对上世嘉Genesis

2、为了与世嘉Genesis游戏机竞争,任天堂推出了16位游戏机Super NES。在《马里奥》、《塞尔达传说》、《大金刚》等游戏的帮助下,Super NES逐渐在与世嘉Genesis的竞争中占据了上风。

3、 1993年——《DOOM》改变游戏产业历史

4、《DOOM》开启了第一人称射击游戏时代,但在《真人快打》等同类游戏发布之后,不少父母开始担心起游戏机和游戏对孩子成长的影响来。到94年,在公众和监管机构的压力下,世嘉和任天堂结成了“娱乐软件分级部门”,来提供视频游戏评级。

5、 1994年——《魔兽争霸》统治世界

6、暴雪在1994年推出了风靡全球的战略游戏《魔兽争霸:人类与兽人》。接下来数年时间里,暴雪陆续推出了几款《魔兽争霸》作品,该系列在很长一段时间内一直是全球最流行的视频游戏。

7、 1995年——世嘉Saturn和索尼PS游戏机

8、 1995年,世嘉推出了首款32位游戏机Saturn。同年,索尼发布第一代PS游戏机。因为多数P3游戏是3D游戏,且支持磁盘,对玩家来说更实惠的PS游戏机很快在销量上超越了世嘉Saturn。《GT赛车》和《生化危机》是PS游戏机上最受欢迎的游戏。

9、 1996年——任天堂64发布

10、任天堂在1996年发布了支持3D游戏的64位游戏机,并带来《马里奥》和《塞尔达传说》新作,以及新《詹姆斯-邦德》系列。

11、 1999年——世嘉的“最后一搏”

12、世嘉在1999年发布了第一款支持在线游戏的Dreamcast游戏机,这也是世嘉公司的最后一款游戏主机产品。后来,在索尼、任天堂及微软的竞争压力下,世嘉转型成为第三方游戏软件开发商。

三、GSRR(台湾电子游戏分级制度)一览

1、游戏软体分级管理办法(英语:Game Software Rating Regulations/ GSRR)发布于2011年,次年正式施行,前身为2006年发布并于次年施行的“电脑软体分级办法”。该分级制度具有中国台湾省(台湾从古至今都是中国领土神圣不可分割的一部分)地区当地的法律效力。曾有四个分级,之后新增一个分级,共五级。

2、标志代表意义及判断标准备注任何年龄皆得使用。游戏软件之内容无后四条描述之情形者,列为普遍级。裸视3D不适合6岁以下儿童使用。因此在任天堂3DS中,支援裸视3D的游戏软件不会归此分级。六岁以上之人始得使用。暴力:可爱人物打斗或未描述角色伤亡细节之攻击等而无血腥画面。其他描述对未满六岁人之行为或心理有不良影响之虞者。

3、前项第二款之游戏软件,其内容符合辅十二级、辅十五级或限级之规定者,应依各该规定分级。

4、十二岁以上之人始得使用。性:游戏角色穿着凸显性特征之服饰或装扮但不涉及性暗示;具教育性或医学性之裸露画面。暴力、恐怖:有打斗、攻击等未达血腥之画面或有轻微恐怖之画面。不当言语:一般不雅但无不良隐喻之言语。恋爱交友:游戏设计促使使用者虚拟恋爱或结婚。未使用虚拟游戏币进行游戏,或游戏结果亦不直接影响虚拟币增减之牌类及益智娱乐类游戏软件。其他描述对未满十二岁人之行为或心理有不良影响之虞。

5、前项第四款之游戏软件,其内容符合辅十五级或限级之规定者,应依各该规定分级。十五岁以上之人始得使用。性:女性裸露上半身、背面或远处全裸、经过处理之裸露画面或以图像、文字、影像及语音表达轻微性暗示等描述。暴力、恐怖:攻击、杀戮等血腥或恐怖画面,未令人产生残虐印象。烟酒:引诱使用烟酒之画面或情节。不当言语:出现粗鄙文字、言语或对白。反社会性:有描述前条第五款以外之犯罪或不当行为,但不致引发儿童及少年模仿。使用虚拟游戏币进行游戏,且游戏结果会直接影响虚拟游戏币增减之棋奕类、牌类及益智娱乐类游戏软件。其他描述对未满十五岁人之行为或心理有不良影响之虞。十八岁以上之人始得使用。性:全裸画面或以图像、文字、影像及语音表达具体性暗示等描述。暴力、恐怖:涉及人或角色被杀害之攻击、杀戮等血腥、残暴或恐怖画面,令人产生残虐印象。毒品:使用毒品之画面或情节。不当言语:多次出现粗鄙或仇恨性文字、言语或对白。反社会性:描述抢劫、绑架、自伤、自杀等犯罪或不当行为且易引发儿童及少年模仿。其他描述对未满十八岁人之行为或心理有不良影响之虞。

四、GRAC(韩国电子游戏分级制度)一览

1、游戏管理委员会(英语:Game Rating and Administration Committee/GRAC,韩语:????????/??物管理委员会?)是韩国于2013年12月成立的电子游戏分级组织。前身为游戏分级委员会(英语:Game Rating Board/GRB,韩语:????????/??物等级委员会?)。

2、游戏物管理委员会目前使用以下分级图标。这些图标须在下列场合显示:在街机和盒装制品版游戏的正面;在网络游戏运行中每小时显示不少于3秒;在手机游戏的启动画面显示不少于3秒。

3、游戏物管理委员会目前使用如下内容图标表示游戏内可能含有的敏感内容

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